約 3,744,969 件
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/146.html
【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 コンボ追加 10/09/10 苦手機体の欄を容量削減のため修正 10/05/20 僚機にヴィクトリーガンダムを追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%、ダウン値0.5と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 初段ダメ 補正 ダウン値 初段回数 威力 補正値 ダウン値 1 30 -4% 0.5 2 59 -8% 1.0 3 86 -12% 1.5 4 113 -16% 2.0 5 138 -20% 2.5 6 162 -24% 3.0 7 185 -28% 3.5 8 206 -32% 4.0 9 227 -36% 4.5 10 246 - 5.0(きりもみ) 技一覧表 射撃 威力 補正値 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1 前メイン 横メイン 60 -16% 0.7 サブ射撃 20 -2% 1 変形メイン 1hit50,2hit99 -2%×2 0.2(0.1×2) 格闘 威力 補正値 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 1.6(0.4×4) 特殊格闘 60 -16% 0.7 特殊格闘(爆発) 60 -20% 1 変形N格闘 97 ? 1.6(0.4×4) 変形特殊格闘 57 -8% 0.7+0.1 サブ派生 威力 補正 ダウン値 前サブ 30+27?×any -10%,?-8%?×any 0.5+0.4×any 横サブ(2hit) 40+40 -7%,-7% 1+1 後サブ 70 -16% 1.5 特格派生 威力 補正値 ダウン値 N特派生 95 ※1 ? 2.2(鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1) 前特派生 84 ※2 ? 1.1(鞭0.1→捕縛0→爆発1) 後特派生 Hit数で変動 Hit数で変動 Hit数で変動(鞭0.1→初段回転0.1×4→連続回転0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7) ※1 ダメは「N特派生-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある ※2 ダメは「前特派生-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ(爆発)それぞれにダメージがある コンボ N格1段目、横格1段目、前格、後格が威力30、補正率-4%と一律になっているためこれらを初段と呼ぶ。 コンボは慣れてきたら残存ブースト量、味方・敵僚機の状態を確認しつつダウン・コンボ時間・カット耐性・ダメージ重視を使い分けるのがベスト。 前格闘で相手を飛ばして横NDから拾い軸をずらす、HDでループさせて高度と移動距離を稼ぐ、〆に使って分断させる、N格闘2段目・後サブ派生を使いダウン値とダメージを早めに稼ぐ、など幅広いコンボ選択が出来る。 NDは で示す。 初段×4は(前 )×4でも可だが、(前 )×5は高度を上げるためなので、初段×5にしてはいけない。 アシ特:格闘中に特格を出すと専用派生技に化けるが、アシスト入力すると派生なしの通常特格が出るためアシスト特格と呼ぶ。 基本 威力 備考 初段→NN→後サブ3段 239 サーチ変え可。素早く終りたい時に 初段→NN→初段→NN→後サブ2段 260 サーチ変え可で簡単だがコンボ時間が若干長い 初段×4→NN→初段→NN→後サブ1段 281 サーチ変え基本コンボ。コスオバ即死の高ダメ。根性補正次第で300↑場合もあり。 前 初段×3→NN→初段→NN→後サブ1段 281 基本構成は↑と同等。NDを1回挟むが斜面でもほぼ安定して入る 初段×7→NN→後サブ1段 279 サーチ変えの上級者用コンボ。初段を高速で入力する事で素早くコンボが終わり安定もするが入力が難しい 初段×6→NN→アシ特→爆発 283 ↑の高ダメVerだが、硬直が長くブースト消費有 爆発無しだと256 (前 )×5 後→特 ~325 現暫定デスコン。擬似タイマン時等に高度で前の回数を調整する事。後→特の繋ぎは最速。根性補正有りで351確認。 サブorNメイン 初段×3→NN NN→後サブ1段 263 サブorNメイン始動のデスコン。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る サブorNメイン 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 261 サブorNメイン始動の基本コン。初段×2 は横後 で安定。サブ始動なら地形を選ばず安定して入る 特格 初段×6→NN→後サブ1段 270 特格始動のデスコン。ダメは計算上 特格 初段×2→NN→初段→NN→後サブ1段 257 特格始動で↑の簡単Ver。初段×2 は横前 で安定 特殊 威力 備考 初段→アシ特 88 敵機の拘束用。2機に囲まれる等の混戦時や片追い時に 初段→NN→初段→NN→初段→Nメイン 214 攻め継続 ダメは計算上最後の初段は横推奨。前だと敵背後に建物があるとほぼ外れる。 初段×2→NN→初段→NN→メイン 218 攻め継続 ↑より微ダメup ダメは計算上 初段→後サブ3段 198 最速でダウンを取りたい時に 狙いすぎるとダメ負け必至 初段→後サブ2段→アシ特(→爆発) 220 爆発無しだと191 主に乱戦用に初段→アシ特と使い分け 初段→NN→横サブ2段 NN→後サブ1段 255 最上段の横サブ誤爆時に、横サブへは最速、NNへはHDで繋げる 初段×5→NN NN→後サブ1段 282 サーチ変え時は Nの時だけ戻さなければならない 基本より1だけダメージup 初段×6→NN→前→特 284 前特派生の詳細を参照。連勝補正がかかっていなければコスオバ2000即死 初段×7→アシ特 前→特 290 同上。多少連勝補正がかかっていてもコスオバ2000を撃破できる 初段×5→NN→特 260 爆発前に相方に追撃してもらおう。特派生直前のダメ200、補正率64% 初段→後サブ→アシ特 145 最速の3段。とにかく早く終わりたい時に。爆発付きで185 (NN)×4→後サブ 260 意外と動く。斬った時にはビルゴが帰宅済みだった時等に 初段→前サブNNNNN NN→アシ特→爆発 ??? 前サブコンボ。そこそこ動くが補正がきつくダメが伸びない (前→後)×4→前→後サブ 271 対上り坂コンボ。前後ループなら結構きつめの坂でも繋がってくれる他の対上り坂コンボとしては、アシ特で切り抜けて裏から追撃する、前で浮かせてからND、HDで追撃、等 変形特 サブ 後→後特 300前後 実用性は低くダメージも安定しない 横メイン 初段×6→NN→後サブ1段 270 壁際限定 メインと壁の方向が合えば斜め前方へ最速NDで拾える。密着 機体1機分以上の高度からも可能。その他要検証 横メイン サブ 初段×4→NN→後サブ1段 253 拾える時は拾える。威力はぼちぼち程度 味方BR始動 威力 備考 味方BR 初段×3→NN→後サブ 133+BRの威力 計算上 味方BR 初段×2→NN→アシ特→爆発 134+BRの威力 計算上 要検証 威力 備考 初段→アシ特 初段×5→NN→後サブ 272 計算上 初段→アシ特 初段×6→アシ特→爆発 271 計算上 初段×8→アシ特→爆発 278 計算上 初段×9→後サブ 271 計算上 初段→NN→初段→NN→初段×3→後サブ1段 271 計算上。260コンからダメを少し伸ばす時に 初段×4→NN→後サブ2段 262 計算上。260コンより計算上ダメが高い 初段×3→後サブ3段 237 計算上。初段コン早めに切り上げ 苦手機体対策 基本的にエピオンが有利に立ち回れる機体は存在しない。 ここでは中でも特に厳しい機体をあげる。 ∀ガンダム ステサブは鞭なら以外と狩れる上、格闘も問題なくサブで迎撃が可能。しかし、一番の強敵は発生の速いメインと特格。 メインはビルゴのPDで防げるが、大抵エピオンの方が前に出ているのでフルに直撃してしまう。ビルゴがミサイルに反応しないのも嫌らしい。 近距離でハンマーを回避できればほぼ確実にND中に格闘を入れられるので、リターンはある。 特格に対しては有効打がないため、ハンマーの届かない距離から鞭を振って拒否しよう。もちろん受身を取ったら追撃も忘れずに。 ターンX 射CS、N特射、レバー入れ特射と迎撃技を豊富に持つターンXは、格闘機にとっては難攻不落の要塞的存在。 レバ特より鞭のほうが若干長いが、生かせるほどの差でもなく、ターンXにエピオンがタイマンで勝つのはほぼ不可能。 相方にロックが向いている隙に闇討ちを仕掛けるしかチャンスがない。ダメージ負けしても泣かない精神で。 N特射は合体時の隙にHDから格闘が入るので、ブースト0で出してきたら攻撃のチャンスである。 キュベレイ 明らかなブースト切れ、ダウン中に近づいてくるなどの行動を確認しても絶対に触らないこと。プレッシャーの洗礼が待っている。 序盤は躍起になって近づこうとせず、中距離でファンネルの弾数を消費させるくらいで良い。 アシストは3回しか使えないため、鞭や格闘 NDなどで少しでも揺さぶって消費させておきたい。 格闘は判定に優れているため、ステップは狩られる可能性が高い。近距離の白キュベはステップを踏むよりサブのほうが重要か。 ゴッド ゴッドフィンガーによる超級メタゲームが可能な機体。発生前に隙があるので、常にサーチを変えて動きを見ておくこと。 GFされてもステップすれば問題なくかわせるので、落ち着いて誘導を切って後ろから鞭でも当てておこう。 発生・突進・判定に優れた格闘にこちらのサブが潰されることもしばしば。判定勝ちできる特格も選択肢に入れておこう。 デスティニー N・横格闘の性能と特格の迎撃に優れているデスティニー。攻め入るよりはサブからのカウンターが勝利の鍵となるか。 アシストがあるうちはどの距離でも辛いので、まずはこれを消費させるために前に出よう。範囲内であれば射出前後に限らず横鞭で破壊可能。 前NDは射撃CSに当たりやすいので接近はなるべく斜め前NDで。格闘CSは上昇するなど縦に動いて避ける。 こちらの格闘が入ってもサブの戻りに当たれば反撃は必須。置かれた場合はNDか特格で離脱、または鞭や前格で吹き飛ばして様子見。 格闘は上下の誘導に優れているため、潜り込まれたと思ったら斬られていることも。こちらから見て緑ロックでも油断せずにサブ。 後ろから斬りかかっても特格で理不尽に掴まれることもよくある。至近距離でも格闘 ND サブなど、最後まで揺さぶり続けよう。 ウイングゼロ 画面端に追い詰めてからが勝負。追い詰める間はNDの慣性を生かしたフワフワなどで、極力ウイングゼロより後に着地したい。 CSの構えが見えたら鞭で吹き飛ばす。近いからといって格闘を振ると、ビーム判定に直撃することが多い。 下手に逃げ回って着地を取られるよりは、通過するように接近し続けて射角の限界や振り向き撃ちを誘ったほうがいい時も。 ただし同じ目線で接近すると避けてみろと言わんばかりのメイン接射をいただくので注意。下から潜る感じで。 格闘が入ってもアシストのおかげで最大5回は初段で離脱しなければダメ負けしてしまう。 出された場合は初段横鞭で薙ぎ払ったり、初段前格などで離脱する。与ダメより被ダメを優先しよう。 ガンダム 超優秀なCS、発生と威力と誘導に優れたサブ、後ろも斬れる便利な横格、割り込みに大活躍のアシストとまさに白い悪魔。 遠距離どころか至近距離でも普通に不利。サブ、横鞭で少しでもプレッシャーを張りたい。 敵相方に格闘を当てた場合はサーチ変え必須。必ずカットされると思っていい。斜め前NDループも最良とは言えないが可。 ブースト量では勝っているので追い詰めた時は何としても競り勝ちたい。着地を確認するまでサブの用意を。 ヴァーチェ GNフィールドを張られたら無理をせず回避に専念する。 バリアを張っているからといって、下手に着地をすると即ナドって射撃や格闘をもらうことがあるので注意。 ナドレの格闘は突進と誘導に優れているが、発生と判定は普通なので、落ち着いてステップやサブで問題なく狩れる。 ただし、BD格は発生も優秀なので注意。ダメージは低いので腐らず必要経費と割り切ろう。 Z ビルゴのPDを抜けられるBR、BD格闘、迎撃能力の高いハイメガ、「体を通して出る力」に注意。 ビルゴを出すと延々と撃ち続けてくるメタスが鬱陶しいが、 こういった追従型のアシストはコンボの〆を横メインにすればほぼ確実に破壊できるので覚えておこう。(一部は不可) ヘビーアームズ改 非常に辛い相手。迎撃が最も得意な砲撃機なので必然的に相手の最も得意な土俵に立つ事を強制される。 鞭でダメを取ろうにも、こちらが睨みを効かせている時点でとっくに相手の適性距離に踏み込んでいる。 メインは下方向への射角が悪いため、運良く下に潜りこめた時はHDから攻撃のチャンス。ただし格闘CSには注意。 とはいえ、実際そこまで近づけることは稀なため、多く出来る事はせいぜい囮になるくらいしかない。相方の援護に期待しよう。 エピオンに限った話ではないが、ヘビアは迎撃を得意とするため、手を出すくらいなら放置したほうが得策である。 アレックス 言うまでも無くチョバムが辛い。 相方の射撃で剥がしてもらうのが基本だが、どうしても自分で剥がさなければいけない場合は、着地など相手がNDできない時に鞭を振ろう。 チョバムは鞭を2回当てれば剥がれるが、2回目のアーマーが剥がれる際はアレックスも動きが止まるので、 実質1回鞭を当てればただのコスト1000と化す。 陸戦型ガンダム・Ez8 普通に追いかけてもズサキャンでぐんぐん逃げられて足が着いた所をキャノンで撃たれるのがオチ。 上手くビルゴを使い相方を狙う方が無難な線ではあるが、キャノンの軌道と連射性には対応し切れない。 アシ特による離脱をうまく使おう。 カウンター持ちの機体 辛いのは確かだが、カウンターの判定は正面にしかないため(マスター以外)回りこんで横から攻めれば問題ない。 また密着前格闘による、いわゆるめくりも可能で上手くカウンターを誘う事が出来れば十分に勝機がある。 カウンター発動時は足が止まるため、相方にちょくちょく睨んでもらって易々とカウンターを出せない状況を作るのも良い。 マシンガン持ちの機体 3発でよろけてしまう上に常に銃口補正がかかるため、MGを撃ちながら着地されると近距離でも格闘は厳しい。 MGの終わり際に格闘 NDをちらつかせ、迎撃のアシなど相手の選択肢を一つずつ剥がしていってようやく格闘といったところか。 ただし相手が既に着地している場合、ブースト量ではまず負けているので深追いは禁物。相方のことも考えよう。 対ボス サイコガンダム 最速で初段連打を繰り返せばヒットストップで動きがほぼ止まるので完封も不可能ではない。 後サブも有効。こちらは反撃の余地があるので敵の動きをよく見ておこう。 横格闘はダメージに劣るが右右→左左→右右(逆でも可)でよろける。初段連打ができなければこちらでもOK。 エルメス よく動く敵だが後サブが自動的に追いかけてくれるので、攻撃面で心配はない。 ビットはND慣性を生かした上昇で斜め上に動くとかわしやすい。 ソロプレイ時は相方が非常に優秀。状況に応じて的確な指示を与えていきたい。 クィン・マンサ ソロプレイ時は自機が落ちるまで相方は回避に。自機が落ちたあと集中にして囮として使う。 主に攻撃している間の隙を狙う。回り込んで後サブを振り続け、クィン・マンサの攻撃が終わったら即離脱。 サーベルは至近距離にいなければ見てから盾や回避が間に合う。サーベルの回避を最優先に考えれば、非常に楽な相手となる。 ザンネック スーパーアーマーがないため普通にコンボを入れていけば良い。バリアが逆に敵相方から自機を守ってくれることも。 α・アジール 後サブを振り続けて強制ダウンを狙う。ファンネルは射出から攻撃までラグがあるので、その間に強制ダウンにすれば攻撃を受けずに済む。 発生の早いゲロビ以外、予備動作がわかりやすい。攻撃されても落ち着いて盾や回避をすれば問題ない相手。 真の敵は敵相方、またはソロプレイ時の相方という噂も。 デビルガンダム ガンダムヘッドが出てきたら面倒くさがらずにしっかり落とす。 格闘中は浮いているので極太ゲロビの心配はいらない。滞空時間を稼ぎたい場合はHDや特格などで。 画面がお祭り騒ぎになることが多いので、攻撃を受けても回避するよりひたすら後サブで強制ダウンを狙ったほうが得策か。 ストライクフリーダム ミーティアがやはり難関。 ドリルはステップ、横薙ぎは上下移動で。ドリルは回避してしまえば隙だらけなのでダメージを稼ぎたいところ。 意外と動くので初段だと追いつけないことがしばしば。後サブが安定する。 僚機考察 自機を援護してくれる、または前線で共に戦える機体が理想的か。 この機体は先墜ちしないと復帰後はほとんど戦力にならない為、自分より先に墜ちるような機体は僚機に向かない。 僚機が墜ちないのであれば、高コスト同士も考えられる。 コスト3000 合計2落ちで終わってしまうが圧倒的性能差で押し切ればいけなくもない。 性能的にエピオン落ちが前提となる上、エピオンが高機動なこともあり、相方には相応の機動力が求められる。 その点では3000は軒並み高性能で多くの機体が候補に挙がるが、当然野良ではお勧めできない。 ターンエー デスティニー 攻撃は最大の防御、やられる前に一方的にやってしまうガチンココンビ。 お互いにずば抜けた近接戦闘能力を持っている為一度分断し張り付けば地獄が待っている。 敵が相方による援護を期待しようにもこんな物に追い掛け回されてはもはやそんな余裕も無い。 但し相手が強力な近接迎撃能力を持っていれば即厳しいものになる。 その場合はダメージを与えるよりもとにかく睨み付けて自由に動けないように縛り付けよう。 キュベレイ お互いの役割がはっきりしているので3000同士でも安定しているコンビ。もちろんエピオン落ち前提である。 エピオンは前に出てとにかくダメージを奪い、キュベレイは敵相方にファンネルを飛ばし、自由に動けなくする。 間違えてもエピオンが追っている敵にファンネルを当てないように。あらかじめエピオンがどちらを狙うか決めておくと良い。 キュベレイは被弾を極力抑える必要があるが、下がりすぎて空気にならないように。 コスト2000 エピオン先落ちが大前提。 コスト2000は多種多様な機体がいるため、エピオンに合わせるかエピオンが合わせるかで戦い方は大きく異なる。 ただし後落ちした方が非常に空気になり易いため、格闘機と組むのは避けた方がいいだろう。 格闘機の性質上、ダウンやスタン属性等の武器を持っている機体とは相性が良い。 初代 放置できない弾幕機。自衛力も申し分ないのでエピオンの先落ちが安定してできる。 万能機にしては少々機動力に難があるがBRに誘導良好のBZ、JVに自衛のアシスト、格闘と遠距離からも狙撃できるCSと隙がない。 フワフワによる滞空性能も相当なもの。 エピオンのコンボ中にカットにいった相方を邪魔するのもいいが、エピオン側が危機を察知すると生特で離脱という事ができれば、そこにCSを撃ち込むという非常に強力な連携を取る事が出来る。 現状では最良の相方か。 試作3号機 サブ射・特射などの弾幕を張り巡らした空間制圧力を駆使して、エピオンを援護。 ミサイルの雨の中から特攻してくるエピオンは脅威というほかない。 当てなくてもいいので牽制に使っていければほとんどの敵に対応できるだろう。 ただし、ただ闇雲に撃てばいいってものでもないので時と場合を考えながら射撃の 種類を選ぶのが最良の手段といえるだろう。 うっかりエピオンが距離を取り過ぎて3号機を孤立させると目も当てられないから 何らかの自衛策は必要な点に注意したい。 ヴァーチェ(ナドレ) ヴァーチェに砲戦を任せ、ヴァーチェを狙って出てくる相手に切りかかろうという組み合わせ。 基本的に自身から出て行かないので、ビルゴも相応の仕事をしてくれる。 ヴァーチェの自衛力の都合上、コンボよりも奪ダウンを優先していくことになる。 適当なところでアシスト特でスタンさせ撃ち抜いてもらうのも有効。 ヴァーチェがナドレになったら、両機体の超機動でひたすら暴れまわればよい。 開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なのであまりいい相方とはいえない。 アカツキ 子安コンビ 安定した性能と支援能力を持つ万能機。 オオワシ時には安定した性能と自衛力、さらにCSによる奪ダウン力があり、シラヌイ時はドラグーンによる攻撃とバリアが優秀。 ドラグーンバリアはビルゴと違い距離を詰めるときにも機能する他、足を止めているときはビルゴが防いでくれるためバリアを効率的に使用できるのも魅力。 ただしバリアをもらっている状態でアカツキを攻められないようにする必要があるため、互いの立ち位置は十分に把握しておく必要がある。 デスサイズヘル 驚異的な生存能力でエピオン先落ちを安定させやすい。 コストオーバーで耐久力が半分になったところを片追いされてもやすやすと落とされない機体。 ヴァサーゴ 多彩な射撃武装による弾幕がウリの射撃寄りの万能機とのコンビ。 ヴァサーゴがBR一発でも当てれば特格で長時間拘束⇒敵僚機をエピオンがいただくと言うお決まりの流れ ステップが空気同然の今作でヴァサーゴの特格の誘導は仕様上との相性が抜群で、相手からすれば鬱陶しい。 さらにHIT後はデスサイズ以上に行動不可能時間が長く、片追いの状況で数倍の力を発揮するエピオンにとって(ハマれば)他の機体より戦果が期待できる。 特格はなるべく必中を心がけよう。 サザビー 赤きスペースノイド代表コンビ サザビーのファンネル、特射で揺さぶりをかけエピオンで決定打を与えたい。 キュベレイMk-II(プルツー機) 純正両極端コンビ(機体が赤いのはお揃いだが) お互いの距離適正を厳守すべし。キュベは終始エピオンの後に回ったほうが得策か。 コスト1000 ガンタンク 純正両極端コンビパート2、タンクはエピオンの格闘をカットしようとする敵をダウンさせ、エピオンを楽にさせたい。 エピオンはタンクが狙われたらダウンを奪う事を優先すべし。 ビギナ・ギナ 特射によるダウン制圧力、スタン属性のサブと追尾型のアシストとエピオンが前に出るにはうってつけなサポート力を持つ。 そのぶんビギナも動かなければならず、先落ちしやすい危険性もある。長い時間拘束する武装が多いので、誤射には注意。 ヴィクトリーガンダム パーツアタックで無限に弾幕を張れる、ボトム>ボトムの火力は3000コスのBRズンダを超える威力があり誘導も良いのでカットも期待できる。 BRの自動盾やアシストで自衛力も1000コスとしてはかなりのもの。赤ロックも標準的で陸ガンなどの地走機体ではないので特に相性が悪い相手も無い。 ヴィクトリーにロックを向けたらエピオンの格闘が生きる。エピオンはヴィクトリーの剣、ヴィクトリーはエピオンの銃として考えると双方の苦手な部分を補完できる。 反面ヴィクトリーの足回りは1000コス標準なので置いていかないようにしよう、自衛力が高くても1000コスなので落ちる時はあっさり落ちる。 ただ先落ちされてもエピオン2機目の耐久値は500&双方の火力もそれなりに高いと挽回できるレベル。ガンタンクとビギナの中間といったところか? 体力調整や連携などやることは決して少なくないがハマれば相当強いコンビ。 VS.エピオン対策 射撃武器が一切無いため、近づけさせなければ全く怖くない機体。 他の格闘機と同様、まともな射撃武器さえあれば逃げNDズンダのみで余裕を持って対処できる。 アシストで射撃を無効化されるが、撃ち続けていればエピオン側もアシストの範囲から出にくくなる。 しかしBD持続が長い上に速度もあり、警戒を怠れば簡単に接近を許してしまいかねない。 特にHDはND以上の速度を持ち、従来の機体とは比較にならないほど格闘間合いが広い。 瞬間的に距離を詰めて斬りかかってくることもあるため、距離を十分に取るようにしつつ中距離以内では特に警戒すること。 また各種格闘に加えて横メインの薙ぎ払いの存在に注意したい。 非常に広い攻撃範囲と強い判定を持ち、ステップや安易なNDでは狩られることも十分有り得る。 また百式やガンダムMk-2等の追従型アシストを持つ機体の場合、アシスト破壊も警戒したい。 こちらのダウン中に横メインを振られるとアシストが一掃されてしまうため、他機体よりもダウンのリスクが大きい。 味方の援護が望めない場合は即ダウン復帰も有力な選択肢の一つ。 武装解説 等はガンダムエピオンへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/486.html
ウッソ・エヴィン(Üso Ewin)(CV:阪口大助) ウッソ・エヴィン(Üso Ewin)(CV:阪口大助)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C. 年 月 日、、13歳 血液型…型 身長…cm 体重…kg 趣味…カテジナ盗撮 原作搭乗機… シャッコー → Vガンダム(Vダッシュ形態で運用したこともあるが回数は少ない) →V2ガンダム クロノクルにVガンダムを奪われた際、ゾロに搭乗した事がある。 通称…少年 スペシャルな子 【台詞】 選択時ウッソ・エヴィン!V2ガンダム!いきます! 了解。ウッソ・エヴィン、いきます! ジュンコさん、ヴィクトリー出られます! 戦闘開始時約束です。後でまたみなさん、素敵な笑顔を見せてください 戦争は…一人でなんかできやしないんだ ジュンコさんのお友達の方ですか? 初めまして。僕はウッソ…(ウッソ・エヴィンです 駄目だ…僕は…子供のように落ち込んでしまっている… 倒さなきゃ終わりませんよ…行きましょう 戦争が当たり前にある世界なんて変えましょうよ!みなさん! ぐっ…怖くないからね…お前たちなんか、怖くあるもんか!! あるもんか…お前達なんか、怖くあるものか! 荒んだ心に、武器は危険なんです! 次の命を産む…女性たちの為に… 僕だって、いつまでも敵艦で働く気はないんですよ(シャッフル?) 生きていてくださって、本当によかったです(シャッフル?) 大人ってなんで割り切れるんだろう・・・割り切るのが上手いから大人なのかな・・・(シャッフル 前回と違うキャラが僚機) えっ…?あなただったんですか、新しい仲間って(シャッフル 以前に敵対したキャラが僚機) あの人、うちにあったシミュレータの中の人そのまんまだ…(僚機ガンダム・百式・Z・ZZ・F91で確認) あなたのガンダムも、お母さんが作ったんですか?(僚機シーブック) えっ…君は光の翼を知っているの!?(僚機キンケドゥ) 女性は大事にしないといけないと思います…(僚機キンケドゥ) 僕だってチームプレイの大切さはわかっていますよ(僚機刹那時のみ確認 専用?) 攻撃当てる!(メイン射撃) 邪魔だ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) そこだ!(A時メイン射撃) させるか!(AB時メイン射撃) やらせるか!(A,AB時メイン射撃) 落ちろ!(AB時メイン射撃、格闘) なめるな!(AB時メイン射撃) おのれ!(AB時メイン) そこ!(AM時メイン) 出ていけ!(A時メインCS) 行ってしまえ!(A時メインCS) 逃げるな!こいつ!(A時メインCS) 今だ!(AB時メインCS) 甘い!(AM時メインCS) くるな…くるなぁ!!(A時特殊格闘、サブ) どけっ…どけっ!どくんだっ!!(A時特殊格闘) 狙い撃ちにするぞ! マルチプルランチャー!(サブ射撃) 逃がさない!(サブ射撃) 今だ!(サブ射撃) 今だ!(A形態へ換装) やってみせます!(A形態へ換装) 攻撃力と防御力最大の、V2アサルトバスターなら!(ABへ換装) このアサルトバスターなら、砲撃戦も白兵戦も行ける!(ABへ換装) うわぁぁ!(格闘) ミノフスキードライブが、光の翼に…!?(特殊格闘) 光の翼…(特殊格闘) ガンダムに羽が生えた…光の翼…?(特殊格闘) 最大パワー!(特殊格闘) ガンダムーッ!!(特殊格闘) お前たちなんかーっ!!(特殊格闘、覚醒技) とどめだぁ!(覚醒技) すごい…(連携成功) すごい…見事なテクニックだ!(連携成功) ありがとうございます!(味方がカット) すいません!(誤射) そんなつもりじゃないんです!(誤射) あぁっ、ごめんなさい!(誤射) 敵機接近前から! 左か! サーチ敵!? こんなところにいる? そっちなの!? 僕を人殺しにさせないでよ!頼むから!(瀕死の敵をサーチ) そうか…まだ、倒すべき敵は…(撃破で勝利できる敵をロック) あれを倒せば終わるのなら、戦いを終わらせなきゃ!(ターゲットをロック) あの見なれない敵が…(レグナントをロック) 恰好で脅かしたって!(レグナントをロック) 女の人を慰み物として見る人を…僕は許しません!(シャア(シャアゲル)をロック時に確認、一部うろ覚え) 被弾時ぐあぁっ! くっ! なんで!? なにっ!? しまった! うわあぁぁぁぁぁ!(スタン) うぐっ…!電気ショックだと!?(スタン) 危ないじゃないですか!(誤射) わざとじゃないのは、分かってますが…(誤射) わかってますよ…わざとじゃないって(誤射) 被撃破時うわぁっ!エマージェンシーだ! っ!死ねるか! 駄目なの…? こんなの夢だよ! 落ちた…誰なの…?(僚機被撃墜 前半うろ覚え) 回避時このっ、このぉっ!(シールド) 問題ないよ!(シールド) 弾切れ時 敵機撃破時仕掛けてくるから…僕は…! こんなの…ないよっ…! 攻撃してこなきゃ、やらないのに! 出てこなきゃ、撃たないっていったろ!こなきゃ! 落ちていく…モビルスーツ… ジュンコ「どう?これがシュラク隊の実力よ!」ウッソ「すごい…すごいですジュンコさん!」(僚機ガンイージ) 復帰時逃げ回ってるだけでは終わらない! 助けてくれるみんなを守る! 怖がってばかりはいられない! 追いかけてこさせるものか! 覚醒時死ぬもんか!みんなも死なないで! 力には力などと! パワーが、ダウンしている!?(覚醒終了時) なにぃ!?(敵覚醒) 増援時ジュンコさん、命を粗末にしないでくださいね(1-B) 戦場では迷いなんてあるものか!(3-C・EX、7-D) ここでは、やられたらすぐ死んじゃうんだ…!(5-D・EX) 戦況変化時機体識別…識別させてくれない!?(シャッフル乱入) 近づけさせてくれない!(開始30秒?) 注意力散漫。これではすぐやられてしまう!(一定時間経過) 正面に敵は、もういない?(敵全滅) こちらの勝利まで、あと一歩!(あと一機撃破で勝利) よし、作戦は成功だ!(僚機撃破で勝利) 勝ったの…?(僚機撃破で勝利) ジュンコ「どう?これがシュラク隊の実力よ!」ウッソ「すごい…すごいですジュンコさん!」(僚機撃破で勝利 僚機ガンイージ) 時間がないのか!?~(残り時間30秒 後半聞き取れず) 自機撃破で勝利時ガンダムー! 勝てた…勝てたんだ! 僕は罪なんて犯してません! このっ!このっ!偉そうに! 自機被撃破で敗北こんなのないよ! ごめん…こんなことになって… 僕一機のために…みんな死んじゃう…! 父さん…母さん…シャクティ…僕はっ…! 勝利時ガンダムよ!天に昇れっ! 次の命を産む…女性たちの為に… 長らく苦労した甲斐があった! あなたたち相手に、負ける理由はないんです! ここから…新たな世界を作れるのか? 男って…殺し合うだけの道具なんですよね… 勝ったが…死んでいった人の事を思うと… さすがジュンコさん…キャリアが上だ(僚機ガンイージ) 僕がジュンコさんを守らなきゃ!(僚機ガンイージ) 敗戦時僕だって一生懸命…うわぁぁぁぁん! コンティニュー時
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1600.html
ガンダム(初代) 出典:【機動戦士ガンダム】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-78-2 全高:18.5m(本体)18m(全備) 重量:43.4t(本体)60t(全備) 盾:○ 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ザコスト:450 耐久力:630 GvsGコスト:2000 特殊能力:冷却フィルム、マグネットコーティング、エネルギーCAP 装甲材質:ルナチタニウム合金 DP:アムロ・レイ(初代の15歳) ■射撃 メイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 メイン射撃その2【ハイパーバズーカ】 弾数:12 リロード:全弾4.5秒(撃ちきり式)ダメージ:弾頭は130、拡散は25 メインCS【スーパーナパーム】 チャージ:1秒 ダメージ:弾頭は150、爆風は40 大型手榴弾を投げる。バズーカ以上の高ダメージが与えられる。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾6秒(撃ちきり式)ダメージ:1発につき5 特殊格闘【ガンダム・ハイパーハンマー】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:1発につき130 レイダーガンダムと∀ガンダムに似たハンマーをぶんぶん振り回す。回している間は一部を除いて特殊ガードができる。 ニュートラルで直球投げ→戻し。 前でオーバースロー→前の下からぐるぐる回す。 横ではカーブ投げ→横からぐるぐる回す。 後だったらアンダースロー→前の上からぐるぐる回す。 特殊射撃【ビームジャベルン(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 ガンガン仕様とブラストインパルスガンダムと同じく、槍を投げる。 ※ジャベリンが戻るまでジャベリンの格闘攻撃が使えないが、サーベルの格闘攻撃が使える。 ■格闘【ビームサーベル、ビームジャベリン(格闘)】※格闘体勢に入ると、盾または背中から2本のサーベル、ジャベリンのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【前進しながら大きく振りかぶり、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【間合いを詰めながら2回突く→キック2発】 ダメージ:110+110+50+50=320 横メイン格闘【低い姿勢で斬りかかる→1歩踏み込んで斬りかかる→もう一回斜め斬り】 ダメージ:70×4=280 特に1、2段目は起き上がり格闘、3、4段目はステップ格闘になっている。 後メイン格闘【ジャンプして、振り下ろす。】 ダメージ:70+70=140 BD格闘【盾突撃→素早く斬りかかりながら飛び込む。】 ダメージ:70×3=210(盾がない時は70+70) ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ジャベリン抜刀時 Nメイン格闘【突進伸ばし突き】 ダメージ:70+70=140 前メイン格闘【突進連続刺し】 ダメージ:70×5=350 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70+70=140 後メイン格闘【すくい上げ→交互からの裂袈斬り】 ダメージ:70×3=210 Bインパルスよりも威力が低くなっている。最高3段。 BD格闘【盾突撃→振り上げる】 ダメージ:70+70=140(盾がない時は70) ↑↑↑・・・ジャベリン抜刀時 ■エクストリームバースト【ラストシューティング】 ダメージ:??? 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー リック・ディアス コスト合計・・・連ジ310+250=560○ 連ザ(赤)450+450=900○ 連ザ(黒)450+420=870○ どの色でも関係なく3機一斉に助けを呼んでくれる。 おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・2・13 画像をアップ。 2015・7・31 EXVSのスーパーナパームとエクストリームバーストを追加。 2010・2・3 おっといかん。ハンマーにはレイダーガンダムと∀ガンダムとは違って名前はなったんだ。 2010・1・31 新規作成。新システム仕様で仕上げる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/795.html
プルツー(PLE TWO)(CV:本多知恵子) プルツー(PLE TWO)(CV:本多知恵子)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【台詞】 登場時アーガマを沈めて、ハマーン様への手土産にしよう。 奴らを沈めて、ハマーン様への手土産にしよう。 あっはっはっはっは!全部壊してやる! 前口上はいらないよグレミー。戦果が欲しいならはっきり言えばいい。あたしも協力する。 ちょっと重いな……前に使っていたやつの感じか…… 体慣らしにはちょうどいい。 攻撃時やぁーっ! このリフレクター・ビットで! 見え見えなんだよ! 観念しな! たぁっ! とぉっ! フンッ、賢しいよ! コイツ! やらせないよ! そこだ! 喰らいな! 当たれ! やあっ! これでおしまいだ!! うるさいよ! させるか! ふっ! 逃さないよ! 逃がすか! いけっ! 当てる! ええい!うるさい雑魚共が!! 落ちろ! 隙だらけなんだよ! 生意気なんだよ! 遅いよ!死ね! 目障りなヤツ!! そこか! 命知らずが!! 追いかけっこもこれまでだな(MSに変形) サーチ(ギャラリーのみ)何故そんなMSでサイコガンダムに立ち向かう!?不愉快なヤツめ!! アンタももう終わりだ! このサイコガンダムから逃げられると思うな! 敵機撃墜(ギャラリーのみ)サイコガンダムの前には、赤子も同然だな 相手にならないんだよ!! 少しはやるようけど、所詮この程度だな! あたしにかかればこんなものさ、グレミー フッ、体慣らしには丁度いい 口程にも無い奴め! 被弾時(ギャラリーのみ)そんな攻撃!! くそっ! この…程度で!! 効かないよ!! おのれ、よくも!! 戦況変化時はははははっ!こんなものかっ!パプテマス・シロッコ!(シロッコ(メッサーラ)撃破) 覚醒時あたしはプルツーだ……あたしはプルツーだー! 気持ちが悪いの、消えちゃえ!! まとめて墜ちろーっ! 勝利時(ギャラリーのみ)お前が私を不愉快にする!! 数を集めれば勝てると思うな!? あたしにかかれば当然だ フッ、雑魚共めが アタシに勝てるとでも思っていたのか?ハハハハッ! このサイコガンダム、負ける気がしないね! 不愉快な奴め、消えろ!! 敗北時なんだよ……なんだって言うんだよ!? 嘘だ……あたしが負けるなんて! しまった……こんなはずじゃ……。 まさか……負けるなんて……。 クッ…撤退する!!(ギャラリーのみ) グレミー…ごめんよ…!(ギャラリーのみ) どうして私が…こんな奴等に…!!(ギャラリーのみ) 独白(ギャラリーのみ)そろそろ追いかけっこは終わりだよ!! なかなかしぶといね!! まだまだこれからだ!! そろそろトドメを刺してやる!!
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/36.html
正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン - 16~237 曲げ撃ちできる照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル - 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 16~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、オールレンジ攻撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。レバーを入れてもファンネルの取りつき方は変わらない。 基本的には撒き得なので余裕があればガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンのビームを2発同時発射する。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202ダメージに低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)ダメージ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259ダメージ。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 スパアマありのプレッシャー。 (再)出撃時はゲージ0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] キュベレイMk-II(プル機)を呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本性能はMS形態と同じだが、こちらは変形を維持したまま足を止めずに呼び出す。 MS形態とゲージを共有しており、変形解除してもゲージはリセットされない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない。 また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 こちらは慣性が乗らず、ピタリと足が止まる代わりにキャンセル補正が掛からない。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ照射 289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/120.html
MS形態 / MA形態 正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:ステラ・ルーシェ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム突撃砲【連射】 - 86~132 ビーム3連射。MA形態に移行 レバーNサブ射撃 アビスガンダム 呼出 2 141 各種ビーム砲を横並びに一斉射撃 レバー入サブ射撃 95 突撃アシスト。多段ヒット レバーN特殊射撃 カオスガンダム 呼出 2 20~90 正面にミサイルを10連射 レバー入特殊射撃 38~131 オールレンジ攻撃 特殊格闘 急速変形 - - MA形態に移行。レバー入力で挙動変化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→タックル NNN 160 低火力な3段格闘 派生 斬り抜け→ライフル N前射NN前射 170195 前格と同モーション 前格闘 斬り抜け 前 70 受身不可の打ち上げ。MA形態に移行 派生 ライフル 前射 142 強制ダウン。MS形態に移行 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 112 派生 斬り抜け→ライフル 横前射 170 前格と同モーション 後格闘 斬り上げ 後 65 派生 斬り抜け→ライフル 後前射 175 前格と同モーション BD格闘 横薙ぎ→突き BD中前N 147 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 死ぬのは嫌! 302279 乱舞系。MA形態で突撃してMS形態で〆る 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格 特格→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能 【射撃CS】ビーム突撃砲【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 40%(-30%×2)×3] MA形態に変形して2連装のビーム突撃砲を3連射する。特格にキャンセル可能。 初動で宙返りするため高度が若干上がる。僅かながら慣性が乗る。 【サブ射撃】アビスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 「おー任せってね!」 アウルの駆るアビスガンダムを呼び出す。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。特射・特格にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向くが、慣性が乗らないのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:一斉射撃 [属性 アシスト+ビーム][中央 ダウン/左右 よろけ][ダウン値 2.0/2.0×6][補正率 60%/80%×6] アビスガンダムが自機の右側に出現し、カリドゥスと3連装ビーム砲×2を一斉射撃する。 中央の赤ビームが105ダメージ、左右の緑ビームは1発あたり30ダメージ。 弾速と範囲は良好だが、発生と誘導が劣悪なので生当ては狙いづらい。 主用途はメインからの追撃。キャンセル補正がないので手早くダメージとダウンを奪える。 ダメージは高めだが、レバー入れが優秀なので影は薄い。 レバー入:ビームランス突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.25(0.25×5)][補正率 75%(-5%×5)] アビスガンダムが自機の左側に出現し、突撃してビームランスで突く。 レバー入サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 95(75%) 21(-5%)×5 1.25 0.25×5 のけぞり 【特殊射撃】カオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発] 「これで決めるぜ!」 スティングの駆るカオスガンダムを呼び出す。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。特射・特格にキャンセル可能。 呼出動作で正面に振り向くが、慣性が乗らないのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:ファイヤーフライ誘導ミサイル [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 95%×10] カオスガンダムが自機の左側に出現し、機動兵装ポッドからミサイルを10連射する。 発生・弾速が遅いためメインから繋がらず、誘導が弱いので連続ヒットも安定しない。 レバー入れのほうが優秀なので封印安定。 レバー入:機動兵装ポッド 射出 [属性 アシスト+ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] カオスガンダムが自機の左側に出現し、2基の機動兵装ポッドを射出してミサイルを発射する。 レバー後で手前、レバー前で手前上空、レバー横で入力方向に取りついて十字砲火をしてくれる。 自機がダウンするとポッドが回収され、ダミー武装とサイコミュジャックの影響も受ける。 ポッドが消えるまで再使用不能。 ポッドの取りつきやミサイルの性能はそれほど高くないものの、 レバー前以外は敵機と同高度で取りつく上、十字砲火を取ってくれるので意外と引っ掛かる。 ファンネル系の例に漏れず緑ロックでも誘導するが、ポッド自体の追尾距離は赤ロックギリギリ程度。 遠くなるほどポッドが十字を取れなくなるので、なるべく赤ロック内で呼び出したい。 【特殊格闘】急速変形 宙返りしてMA形態に換装する。レバー入力で2種類の変形方法を使い分けできる。 レバーNでその場で宙返りしつつ、レバー前・横で飛び込みながらMA形態に変形する。 レバー入れはホールドでBDを維持できる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→シールドバッシュ [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→シールドバッシュの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 160(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘/後格闘・前派生射撃派生】変形斬り抜け→ビームライフル MAに変形してビームブレイドで斬り抜け→MSに変形してビームライフルで撃ち抜く。 N格1~2段目・横格1段目・後格から派生可能。ライフル部分は特格にキャンセル可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 変形斬り抜け 108(%) 147(53%) 60(-12%) 2.2 2.5 0.5 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 170(%) 195(%) 90(-%) 7.2 7.5 5.0 ダウン 【前格闘】変形斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] MA形態に瞬時に変形してビームブレイドで斬り抜ける。 入力した時点でMA形態に移行する。射撃派生でMSに変形してビームライフルで撃ち抜く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 変形斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.3 1.3 縦回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(%) 90(-%) 6.3 5.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 居合いのような斬り払い→斬り上げの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→多段ヒットの突きの2段格闘 MS形態で随一のダメージ効率を誇るが、出し切りからの追撃は不安定な上に、 最終段が多段ヒットでコンボの〆にも適さないためイマイチ扱いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 147(65%) 38(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン バーストアタック 死ぬのは嫌! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 MA斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 ダウン 2段目 斬り抜け 127/118(65%) 60(-15%) ダウン 3段目 斬り抜け 176/164(53%) 70(-12%) 縦回転ダウン 4段目 回転突撃 211/196(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン 5段目 MS横薙ぎ 261/222(23%) 60(-10%)×2 よろけ 斬り払い 285/264(10%) 60(-10%)×2 砂埃ダウン 叩き斬り 302/279(%) 150(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 156 基本 メイン≫メイン→Nサブ 161 - 171 メイン→Nサブ 162 - 172 メイン→レバサブ≫メイン 167 172 173 メイン≫NNN 170 178 174 メイン≫NN前→射 184(163) 192(171) 189(167) メイン≫BD格N メイン 190 197 195 メインの繋ぎは前フワステ メイン→前特→メイン→特射前→射 167 170 174 レバサブ≫メイン≫メイン 180 189 185 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 222 218 メイン≫メイン→レバサブ≫覚醒技 - 233 230 メイン→レバサブ≫覚醒技 - 251 238 メイン≫覚醒技 - 245 233 レバサブ≫メイン≫メイン≫メイン - 200 197 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガイアガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/59.html
エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 80 コスト相応のBR サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 突撃しつつガンバレルを連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 159 派生 突き NN前 168 地上横格闘 突き→回転斬り 横N 134 空中横格闘 斬り上げ→斬り抜け 横N 134 特殊格闘 キック 特 70 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特格・特射にキャンセル可能。 アシスト以外にまともな射撃武装を持たないエールの生命線。 着地取り・カット・ズンダ・迎撃など、大体のことはBRでこなしていくことになる。 他機体と比べて依存度が非常に高いが、弾数は特別多くないので無駄撃ち厳禁。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ソードと弾数を共有している。 エールはBRが非常に弾切れしやすいので牽制にはなるべくバルカンを撒くように。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り 連ザからおなじみの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘・前派生射撃派生】蹴り上げ→ライフル回転撃ち 1段目から派生可能。左足で蹴り上げ→回転しながらライフルで撃ち抜く。 【通常格闘・前派生】 1段目から派生可能。多段ヒットの突き。 連ザ時代のように強制ダウンを奪えるようになった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 蹴り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗射撃派生 ライフル 159(34%) 40(-30%) 4.0 2.0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き 168(54%) 18(-4%)×5 5.0 0.6×5 ダウン 【地上横格闘】突き→回転斬り 突き→1回転して斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げ→斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目が異常なほどスカりやすく、無茶なコンボでもないのに驚くほどよくスカる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 100(-24%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】キック 若干溜めてから足裏で蹴り飛ばす単発格闘。メインからキャンセル可能。 判定が持続するタイプなのでかち合い自体はかなり強いが、伸びが致命的に悪い。 自分から能動的に当てにいくことは難しいため、主な用途は強判定を生かした格闘迎撃。 ただし、発生が遅いので先読み気味に出す必要があり、リスクの割りにリターンが低い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 70(84%) 1.7 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→特 164 メインの節約に。距離感に注意 メイン NNN 196 近距離の基本 メイン N前 特 192 真上に打ち上げる メイン 空横N メイン 193 メインは振り向き撃ち。特格〆で190 メイン→特 メイン 172(139) 角度によってはメインが安定しない。()内はダウン追撃の場合 アシスト始動 N格闘始動 N NNN( メイン) 197(207) 基本コンボ。メインはダウン追撃 N N前 特 193 真上に打ち上げる NN 空横N メイン 231 メインは振り向き撃ち。特格〆で227 N前 空横N メイン 233 メインは振り向き撃ち。特格〆で230 N前 空横 特 199 打ち上げダウン。横格2段目が信用できない時に N前 特 特 212 繋ぎは全て最速前NDで安定 横格闘始動 空横 特 特 156 カット耐性重視。横格2段目が信用できない時に 空横 空横N メイン 195 メインは振り向き撃ち。特格〆で190 空横 空横N 空横 182 打ち上げダウン。↑と比べて繋ぎが簡単 空横N 空横N メイン 224 メインは振り向き撃ち。特格〆で222 空横N 空横N 空横 218 打ち上げダウン。↑と比べて繋ぎが簡単 空横N 特 メイン 211 メインは振り向き撃ち。繋ぎは最速 特殊格闘始動 特 メイン 137(86) 非強制ダウン。角度によってはメインが安定しない。()内はダウン追撃の場合 特 特 特 176 相手が真上の時限定 換装コンボ N前→S換装 N前N 237 空横N→S換装 N前N 228 N前→L換装 メイン 217 N前 空横N→L換装 メイン 245 空横N→L換装 メイン 212 空横N 空横N→L換装 メイン 234 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/127.html
正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル ハイパーバズーカ 5 1入力でBRとBZを順次射撃 N射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS ハイパーバズーカ【移動撃ち】 ビームライフル【最大出力】 - Nサブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】 1 その場で交互に6連射 レバー入れサブ射撃 ハイパーバズーカ【移動連射】 移動しながら3連射 N・横特殊射撃 ガンキャノン108号機 109号機 呼出 3 前後特殊射撃 特殊格闘 Gアーマー換装攻撃 - - Gファイターとドッキング メイン射撃 ビーム・キャノン 前方に高威力ビーム サブ射撃 ビーム・キャノン【回転撃ち】 相手に向き直り横方向に移動しながら1射 格闘 ミサイル 4連装ミサイル 前後に高誘導ミサイル 特格 換装解除 - 後格闘 プレッシャー 1 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 前格闘 格闘カウンター 前 - 射撃ガード付き 格闘派生シールド投擲→飛び込み突き 前NN カウンター構えから入力で派生 横格闘 ビームジャベリン薙ぎ払い→薙ぎ払い→ジャンプ斬り 横NN - BD格闘 ビームジャベリン突き→回転斬り BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 人の光明 1 /// 概要 『機動戦士ガンダム小説版』及び『MSV』に登場する、マグネットコーティングが施されたRX-78ガンダムの3号機。 本ゲームでは小説版をベースにしており、パイロットはアムロ・レイ。ただし映像版と設定は大きく異なり、最初から軍人としての道を歩んでいるうえ年齢もU.C.0080で二十歳と相違点が多い。 劇中ではエルメスの核爆発に巻き込まれて半壊したガンダムに代わり、本機に乗り換えている。 N射撃CSやアシストなどの強力な弾幕や、使い勝手が良く性能のまとまった格闘など基本的な強みは同じに、アメキャンなどの降りテクも有する初代ガンダムのコストアップコンパチ機体。 メインとレバー入れ射撃CSがビームライフルとバズーカの2連射、特格が『GUNDAM EVOLVE』にて登場したGアーマー形態、後格闘がプレッシャーと、見た目こそ単なる初代の色違いながら武装構成が異なる。 ※なお本家ではオーバーブーストにて2000の初代のカラーバリエーションという形でG3ガンダム風カラーが実装されている。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/180.html
武装解説等はV2ガンダムへ 【更新履歴】新着3件 12/07/17 ブースト能力に合わせて記述一部変更。 11/01/30 僚機考察を場所のみ復旧。 11/09/07 格闘分割を結合 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 BRズンダ BR≫BR→サブ 137 ブーストが無い時に。BDCで153ダメージ BR→サブ≫BR 127 青着地弾幕の基本だがダメージが低い。BDCで159ダメージ BR→サブ≫サブ 132 BDCで164ダメージ BR≫NN 154 非強制ダウン BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫横N BR 177 BR≫覚醒技 240 サブ始動 サブ≫BR 141 非強制ダウン サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近距離時に サブ≫覚醒技 226 N格闘始動 N NN BR 190 どの形態でも使える基本コンボ。N NNの時点で159ダメージ。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ N 横N BR 192 N 横Nの時点で161ダメージ。メインへの繋ぎは前ステor前ステフワ N 覚醒技 264 NN BR→サブ 190 最速でないと不可 NN≫NN 205 壁際or高度があれば最速前BDで繋がる。非強制ダウン NN≫NN BR 225 覚醒時以外は高度、壁が必要 NN≫横N BR 223 覚醒時以外は高度、壁が必要 NN≫覚醒技 278 前格闘始動 前 NN>BR 200 N格への繋ぎは横ステ 前 横N>BR 199 前 前 前 162 前 特N BZ 197 特格の繋ぎは前ステ 前 覚醒技 273 横格闘始動 横 NN≫BR 189 横始動の基本 横 後 BRorサブ 159(168) サブは前・横ステ安定、BRは両方いける。BRなら高高度打ち上げ、サブなら打ち上げ吹っ飛ばし 横 覚醒技 262 横N 横N BR 226 覚醒時以外は高度、壁が必要 横N 覚醒技 274 覚醒中。前ステ 後格闘始動 後 横N BR 202 後(1Hit) NN≫NN BR 226 平地でもできるNN≫NN BRと考えていい 後 ×n≫BR ? 長時間拘束兼ネタコンボ、格闘は最大16Hit? カット耐性もそこそこ 後 覚醒技 262 後N サブ 181 ブースト半分消費。BR締めにすると173ダメージ BD格闘始動 BD格(4Hit) BR 128 特殊格闘始動 特格N NN 204 ブースト消費約5割 特格N 特格N 193 ブースト消費約9割 特格 覚醒技 270 光の翼! V2アサルト 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 サブ始動 サブ(途中)≫メイン 244 建物などの壁限定かつ近距離。覚醒時は出し切りから繋がり、277ダメージ 特格始動 特格≫メイン 133 特格→(≫)CS 148 Vビームで格闘迎撃成功した時に 特格≫NN メイン 185 NNの時点で154。CS締めなら192 特格≫覚醒技 233 N格闘始動 N メイン 132 繋ぎは前ステ N NN メイン 199 メインへの繋ぎは前ステ N 覚醒技 264 NN メイン 187 繋ぎは前ステ NN→CS 201 NN サブ 209 アサルトでは高威力かつ即きりもみダウン。最速前ステで繋がる 後格闘始動 後 メイン 111 後→CS 130 後 サブ 182 後 覚醒技 262 後 NN メイン 192 CS締めなら204 後 N NN メイン 199 CS締めなら206 V2アサルトバスター 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 168(121) 覚醒中限定()はダウン追撃 サブ始動 サブ≫前射 187?~281? サブの数、前射の当たり方でダメージが変動 サブ1発≫メイン≫メイン 189 覚醒中限定 射撃CS始動 射撃CS(9Hit~14Hit)≫メイン 226~284 敵との高度差がある状況限定。狙って14Hitは難しいので、射撃CS(12Hit以上)≫メインで十分なダメージ。(角度次第だが)高高度打ち上げダウン覚醒時は射撃CS(フルHit)≫メインで311ダメージ N格闘始動 NN メイン 197 N NN メイン 203 強制ダウン。メインへの繋ぎは前ステ N NN射 207?~224? 前射の当たり方でダメージが変動 N 前射 186?~325 前射の当たり方でダメージが変動。200~240くらいが出やすい 前格闘始動 前 前射 212?~302 前射の当たり方でダメージが変動 横格闘始動 横 NN メイン 201 横(数Hit) 前射 183?~265 コンボ時間を考えれば破格の威力 後格闘始動 後 メイン 120 後→CS 203 後 前射 203?~282? 前射の当たり方でダメージが変動 BD格闘始動 BD格 メイン 184 BD格 前射 234?~355 BD格のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動。2段目からの繋ぎにしてもダメージにほぼ変化無しorダメージ減少 BD格N メイン 221 BD格N→CS 235 BD格N≫NN メイン 261 BD格N≫BD格N メイン 281 BD格闘は2段目切り上げでキャンセル BD格N≫BD格出し切り 267 BD格 覚醒技 309 2段目から繋いでも310にしかならないので、1段目からの繋ぎのこちらで 特殊格闘始動 特格 メイン 154 特格 CS 192 2段目から繋いだ場合は196ダメージ 特格 前射 205?~321? 特格1段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 特格N メイン 197 特格N 前射 227?~251? 特格2段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 特格 覚醒技 270 光の翼! 戦術 新しく追加されたアサルト形態により選択に幅が増えたV2。 アサルトバスターに換装できない時間をどのようにやりくりするかがこの機体のキモとなる。 未強化形態をどうやりくりするかは時限強化機体共通の課題でもある。 ノーマル時はシンプルな武装のみだが、サブと合わせて豊富な弾数がある。 幸い時限強化機体の未強化状態としては高めの機動力があるので、そこそこ前に出ることはできる。 機体サイズも小さいので、中距離から着地を取ることを徹底するのが基本。 注意すべき点として、あくまで3000コストとしては力不足である事を念頭に置き、立ち回りを心掛ける事。 決して無理に攻めてはいけない。ゴリ押しができる形態ではない。ラインの維持に努めよう。 アサルト時は奪ダウン能力と自衛力が高いが、火力不足が目立つようになる。 この形態でダメージを稼ぐにはゲロビを当てる必要があるが、V2ABまでの時間稼ぎと見ればノーマルより優秀。 しかし、ダウン重視の射撃武装、破格のリロードを誇る照射ビーム、特格のVビーム、後格闘による置きシールドなど、 武装の幅が大きく広がるので、生存力はノーマル時より高い。 支援及び迎撃向き。ABへの時間稼ぎや後衛に回りたい時、被弾が許されない状況ではこちらを軸に立ち回ろう。 注意すべき点として、相対する敵の武装によってはノーマル形態の方が良い事もあるという事。 敵のシールドビットの間隔やABCマントの有無を見極めて効果的な換装を心掛けたい。 AB時は相変わらずの凶悪な制圧力を誇るが、象徴であるメイン射撃の威力が100に減少した。 よって、ダウン重視の戦い方をしつつ、今まで以上にCSを狙わないとAB時に大きくリードを取れない。 格闘も狙えるところでは狙い、射撃派生で一気に大ダメージを奪えば大きくリードできる。 ブースト量にまかせ、極めて避けにくいメインで相手のブーストを消費させた後、本命のCSをブチ込むのも有効。 基本的にブースト有利なので、横格横虹で無理やり軸をあわせてCSで喰うのも視野に。 敵1体をとりあえずメインで寝かせたら、なるべくもう1体のほうにはCSを狙おう。 このとき、CSを狙うほうが低コスト(つまり、メインで寝かせておくほうは高コスト)であると、より望ましい。 展開が早すぎるとCSを決める暇が無い場合もあるため、前作以上に相方との連携を大事にしたい。 もっとも、メインが非常に当てやすい上に単発強制ダウンなので、相方と足並みを揃えるのはお手の物。 この形態に覚醒を重ねるとかなり強引に押し込むことができる。 豊富なブーストで高性能メインをフルズンダされたあげく、覚醒で残弾とブーストを全回復され、 もう一度フルズンダされればほとんどの機体は逃げきれず被弾する。 その後、もう片方にもはや最速といえる機動性で一気に近づき、CSをねじ込めば勝利は近い。 格闘・射撃どちらのコンボでも300ダメージを見込めるため、相手の体力次第では一気に撃墜できる。 体力こそ低いが単発ダウンのメインと置きシールドの存在により、プレイヤーの腕次第で相当な延命が可能。 相方によってはV2の0落ちも視野に入れた戦術を立てられる。 中途半端に延命をした場合は相方の負担が相当なものになってしまうため気をつけたい。 もし不慮の事故で落ちてしまった場合でも、すぐにABになれるので、ある程度の保険にはなる。 覚醒技が他に比べてコンボでなくとも実用的なので、格闘を刺せる状況なら使用を視野に入れてもいい。 僚機考察 射撃寄り万能機のV2。3つの換装形態を持っているため、戦いにも幅を持たすことができるので組める機体は多い。 とはいえ、ノーマル、アサルトはお世辞にも3000相応とは言い難く、特にダメージを奪う能力に欠ける。 高い自衛力を持つことから、V2自体はアサルトバスター形態までの時間を凌ぎやすいが、相方の負担が大きい。 未強化時の火力の低さと自衛力の高さが仇になり、相方が狙われやすい。相方に求めるのは火力・生存力の2点か。 3000 シャッフルで見る組み合わせ。基本的には後衛寄りの位置が安定。 戦術欄にもある通り、V2A時の生存能力はかなり高い。他3000の火力を活かしつつ、0落ちを目指していきたい。 ただし生き残れるがダメージを取れる訳ではない。基本的にダメージソースを相方に任せ、V2側はサポートに回ることになる。 また、V2の真骨頂であるABは近距離でその真価を発揮することを相方に知っていてもらいたい。 ABは敵覚醒にぶつけて体力調整を崩されないように出来ればベストだが、生とAだけでは支援がやや手薄なので攻めにも使いたい所。 注意点はV2側の体力か。生存力には優れているが、実数値で見れば3000帯では4番目に体力が低いので、事故当たりには注意を。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 互いに与ダウン力が高く機動力も充分だが、火力不足な点も被っている。 ダメージを考えるならV2が囮になってゼロがCSを当てるか、ゼロが囮になってV2ABがCSを当てるか…といった感じ。 ストライクフリーダム ストフリがSCSを使いやすい場面を作れば火力も悪くはない組み合わせ。その為V2がやや前になる形がよろしいか。 互いに機動力もあるのでフォローもし易いが、ただウイングと違いこの組み合わせは体力上の問題が出てくる。 デスティニーガンダム 光の翼コンビ。 V2の高い奪ダウン力と運命の高い火力、そして両機とも高い生存力を兼ね備えた組み合わせ。 生Aの時はV2が後衛でサポートし、運命が前衛で暴れまわれる環境を整え、 AB時には一緒に攻め込むのが理想か。 2500 固定でよく見る組み合わせ。V2先落ち2500機体後墜ちが戦術の常ではあるが、序盤に事故り気味に2500が被弾した場合において、V2には後衛を勤める事が可能な能力がある。 相方との体力を調整して臨機応変に後衛に回る事も視野に入れておこう。 インフィニットジャスティス 今や2500筆頭となったインフィニットジャスティス 高い機動性、高い自衛力とV2の相方に欲しい物が揃っている。 AB時に一緒に攻めこみ、他の状態では籠城戦を仕掛けよう。 つまりは、隠者側はフルクロスと組むときと同じ立ち回りをするのである。 ジ・O これまた高い機動性と自衛力を持つ。 加えてジ・Oは接近戦に鬼のように強く、V2・V2A時のフォローになる。 隠者に比べるとインファイト主体なので不意の被弾には注意。 ゴッド、デスサイズヘル、X1改、アルケー 2500コストの格闘(寄り)機との組み合わせ。 V2の火力のなさを高レベルの格闘による闇討ちで補う。 またこれらの機体は近接戦に強い武装や防御武装を持っているため生存力もある。 それぞれ比べると爆発力のゴッド、生存力のデスヘル、奇襲特化のアルケー、安定性のX1改という感じか。 明確にどれが1番優れているとは言い難いので相手との相性で選べば良い。 クシャトリヤ ABとファンネルの同時攻撃は強烈の一言。 またクシャの各種スタン射撃を目敏く拾っていくことでダメージの底上げも狙える。 反面、守りに入るととてつもなく脆い。ABが使えない時間帯でのクシャ側の自衛力が問われる。 一瞬で体力をごっそり奪えるので低コス、コスオバ狩りが得意。 ケルディム 言わずもがなV2前衛。火力はケルディムに期待して前に出つつも回避行動を積極的に取ろう。 スナイパーライフルはフワフワによる着地ずらしに弱い為、誘導に優れたマルチプルランチャーで牽制してあげたい。 全てはケルディムの自衛にかかっている。 2000 固定でよく見る組み合わせ。V2先墜ちは徹底したいところではあるが、万が一2000が先墜ちしそうな場合は自己の体力を確認しつつ相方と相談の上、状況によっては0墜ちを狙う手もある。 上記はあくまで万が一であり、狙うは体力調整をした上でのV2の先墜ち。 V2は相方を護衛する能力に欠けている面もあるので、そこを敵に突かれないように上手く立ち回る事が重要。 ドラゴンガンダム 高い奪ダウン力、それによる高い自衛力、地走特有の長いBDによる高い機動力。 V2が相方に欲しい物の揃い踏みである。更には覚醒時のワンチャン力もあり頼りになる。 流行りでありV2の苦手機体のフルクロスに対抗出来る手段がある機体。クロスを剥がすまでV2を守ってくれるとありがたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク Gジェネなどで共演した天使と悪魔コンビ。長い赤いロックを持つ射撃寄り万能機。 弟やゲロビによる闇討ち能力が高い為、V2が前衛でロック集めをこなせば十二分に戦果を期待できる。 特に弟放置からのAB片追いは非常に強力。カットの心配が無いのでABの機動力を存分に生かし、CSや格闘による大ダメージも狙いやすい。 注意点としてはヴァサーゴは足回りが悪く、V2のスピードに付いていくのは困難である事。 足が止まる武装が多く、ダブルロックに非常に弱い為、常にお互い援護しやすい位置取りを心掛けたい。 当たり前だがABに対する弟誤射にも注意。CS接射等を狙う時は声を掛け合う等して気を付けよう。 やはり問題は自衛力がそこまで高くない点。AB以外の時にどこまで生き残れるかである。 ガナーザクウォーリア 当たればダウンするメイン、闇討ちのCS射撃は相手を問わず戦える。 自衛能力も高めなのがポイント。 問題点は機動力の関係から、足並みをそろえるのが難しい事か。 プロヴィデンスガンダム 火力に少々難があるものの、ドラグーンによる高い援護力のお陰でV2が動きやすい。 V2はドラグーンから逃げ回る敵機を撃ち落してやろう。特にビームカーテン命中時はCSを狙うチャンス。 ハマれば圧倒的な制圧力を誇る組み合わせ。 スサノオ 援護もできる格闘機。トランザムによる機動力の向上など、生存力も中々にある。 V2側は単発ダウンの武装が多いので、当てやすいスサノオのCSやサブにクロスを取るとペースを握りやすい。 特にスサノオのサブはスタン時間も長いほうなので、敵が近くにいる時は無理せずにV2に撃ち抜いてもらおう。 共にAB・トランザムと時間制限有・性能向上の武装を持っているため、戦術にはかなりの幅を持たすことができる。 欠点としては、V2側の火力か。即座に巻き返すような火力があるわけではないので、ロック集めや適時格闘を入れるなどをしていきたい。 エクシア 闇討ちと覚醒によるトランザム攻撃を得意とするBR持ち格闘機。 基本V2が前でロックを集めたいところだがエクシアは体力にやや難が有り、戦況次第ではV2後落ちも考慮しながら立ち回ろう。 トランザム中以外の火力はやや控えめな為、相手方の分断やカット防止が重要となってくる。 1000 0落ちを狙っても良いがそんな状況で1000が頑張っても大した活躍は期待できない上にダメージ負けもしやすい。 基本的にはセオリー通り先落ちを狙おう。上手く荒らせれば勝機はある。 先に1回落ちられる程度は想定しておく事。 VS.対策 V2時 覚醒技には注意したいが、厄介な武装も持たないシンプルなスタイル。 メインの威力が他3000に比べて低く、格闘も並であるためこの状態から大ダメージを奪われることは無い。 弾数だけは豊富なため、放置しすぎないよう落ち着いて戦おう。 V2A時 格闘性能は低下するが、メインが単発ダウンになり後格のMBS、強制ダウンのCSなどにより近距離での自衛力が高い形態。 また中距離からでもサブでまとまったダメージを取られたりするため安易な着地は厳禁。 こちらもV2時と同じく全体的に低火力なので1発や2発攻撃を貰ったところで焦る必要はない。 弾数はそれほど多くないので、臨機応変に戦おう。 V2AB時 V2の真骨頂とも言える形態。 高い機動力、奪ダウン力、自衛力を兼ね揃えているためこの形態の時に攻め込むのは得策ではない。 また、メインの威力が100と低めだからと油断していると優秀なCSで簡単に大ダメージを取られかねない。 格闘の性能はほぼ変化しないため近距離が苦手かと思いきやMBSや格闘CSCによる強引なねじ込みなどでむしろ得意になっている。 中距離以遠であればCSで着地を取られることもそうそうは無いため、基本的には距離を置いて回避に専念しよう。 幸い大ダメージを取る手段がCSかカットしやすい格闘なのでカットを意識してダブルロックしていれば大きな被害は避けられるだろう。 覚醒時 基本的には各形態に対応した対処の仕方通りだが、V2時とAB時は少し厄介な面がある。 V2時はメイン→覚醒技と繋げることでカット不能で240ものダメージを取っていくことが出来る。 そのため、普通の機体以上に覚醒時のBRに気をつけたい。 AB時はメイン連射→覚醒→メイン連射とされるとこちらはブーストをほぼ全て使わされることになる。 そこに後格→CSCとされてしまうとこちらの攻撃でCSを中断することも出来ず、覚醒中なのでダメージが上がったCSを一方的に喰らってしまいやすい。 これに関しては特に対処法は無いため、堅実に味方とダブルロックしてCSを撃ちにくい状況を作れば少しはマシになるかもしれない。 武装解説等はV2ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/166.html
GN-006 ケルディムガンダム ケルディムガンダム パーツデータ GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ GN-006 ケルディムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部) TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第4世代ガンダムの一つで、ガンダムデュナメスの後継機。 ケルディムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14050 2 4580 0.81% 0.81% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ 58000 4 16450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 6950 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロ --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14050 3 4580 0.81% 0.81% 0% 12430 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 32060 2 10656 1.87% 1.87% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 42170 2 14780 2.42% 2.42% 100% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv05 GNコンデンサー GNミサイルGNシールドビット Lv★ 174000 3 61000 10.5% 10.5% 106% % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 100% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステムLv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 107% 134% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 28110 3 3920 1.62% 1.62% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームピストルII Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 117% MG Lv01 64140 2 9108 3.75% 3.75% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 119% 武装 名称 系統 HG MG 47 81 GNビームピストルII ダブルライフル 61 87 GNスナイパーライフルII ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム(最終決戦仕様) --- --- ◯ ◯ --- GN-006GNHW/R ケルディムガンダム(最終決戦仕様) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロGNドライヴ+トランザムシステムGNコンデンサー GNシールドビット+GNライフルビットGNミサイルGNビームピストルII EX トランザム MG 81 --- 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部)頭部パーツ、胸部パーツ、背部パーツはGN-006 ケルディムガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 GNライフルビットを装備したケルディムガンダムの武装強化形態。 GNライフルビットをマウントするために、両膝の2基を除く7基のシールドビットは左肩に装備されている。 ケルディムガンダム(最終決戦仕様) パーツデータ 腕部 機体 耐久度 スロット コスト 物理 耐性 ビーム 耐性 外し 補正 格闘 攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 15390 3 5420 1.04% 1.04% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) GNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 2 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 ブースト 速度(*2) アビリティ オプション HG Lv01 46170 2 19510 3.12% 3.12% 90% 90% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム GNミサイルGNビームピストルIIGNシールドビット+GNライフルビット Lv★ 190500 3 80500 13.5% 13.5% 91% % MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% 90% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ 195000 3 81250 13.5% 13.5% 93% 105% デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ケルディムガンダム --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---